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sexta-feira, 28 de dezembro de 2012

brincadeiras pra toda hora


ACERTAR A LATA 

material: 6 latas de alumínio;
3 bolas de tênis;
giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá 3 bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E 3 pontos a mais pra quem conseguir derrubar todas.

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AGACHA-AGACHA

Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos.
idade: a partir dos 4 anos.
local: pátio ou outro espaço amplo.
participantes: no mínimo 3.
* uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador conseguir tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

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CORRIDA DOS SAPATOS

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os em seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida. Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não calçarem direito, serão desclassificados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.

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CORRIDA DE SACOS

Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

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CORRIDA DE UM PÉ SÓ

O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.

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ANJO DO BEM, ANJO DO MAL

Saõ escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo do Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc-toc.
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada uma, é o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal.
A criança (porteiro) diz: o que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: uma fruta (ou cor).
A criança (porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou Anjo do Mal tem 3 opções. Se entre as 3 opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta (ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papéis com a cor ou o desenho da fruta).

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domingo, 20 de maio de 2012

projeto - turma da monica

Essas são algumas das atividades que estou fazendo pra minha turma.

 (jogo da memória - figura X nome)

 (montar o nome dos personagens)

 (dominó - ideia do blog "ideia criativa, da minha amiga Gi Barbosa")

(outra atividade para montar o nome dos personagens - ideia: blog: alfabetizando com monica e turma, da ivana kaiper)

(mais uma sugestão de atividade para montar o nome dos personagens)

domingo, 29 de abril de 2012

jogo da memória das virtudes - turma da monica

Essa é uma das atividades que estou trabalhando dentro do projeto da turma da Monica com a minha turminha. Eles pintaram, recortaram e divertiram-se pra valer!


sábado, 18 de fevereiro de 2012

atividade com a música borboletinha

Borboletinha
Borboletinha
tá na cozinha
fazendo chocolate
para a madrinha
poti,  poti
perna de pau
olho de vidro
e nariz de pica-pau
pau pau!

*organize as crianças em um único grupo, sentadas com as pernas flexionadas, os pés virados um para o outro, segurando os pés com as mãos e movimentando as pernas como "asinhas" da borboleta. Cante, dramatizando a canção.
*reorganize a sala em pequenos grupos e entregue um envelope para cada um. Dentro do envelope haverá as letras móveis: B, O, R, B, O, L, E, T, A. Peça para os grupos que formem o nome do animal que aparece na canção. Discuta com os grupos, após a montagem da palavra:
a) quantas letras tem essa palavra?
b) nessa palavra existem letras que se repetem? Quais são elas?
c) alguém é capaz de soletrar as letras que formam o nome deste animal?
d) desafio: será que vocês conseguem formar uma outra palavra com essas letras?
(Caderno de orientação - 1º ano do Ensino Fundamental - Objetivo) 

sábado, 30 de julho de 2011

jogos matemáticos

jogo-da-velha na quadra - O jogo-da-velha não envolve raciocínio aritmético mas será introduzido logo no começo porque incentiva a descentralização. As crianças têm que "pegar" o ponto de vista do oponente para vencer, ao mesmo tempo em que tentam impedir o adversário de ganhar o jogo.
O grupo deve se dividir em duas equipes e as próprias crianças podem sugerir o critério para determinação das equipes (exemplos: meninos e meninas, loiros e morenos, quem está de calça e quem está de shorts, etc.).
O professor desenhará o tabuleiro no chão da quadra e as crianças representarão as peças do jogo.
Joga uma equipe de cada vez.
O objetivo do jogo é conseguir três crianças de uma equipe numa mesma linha (horizontal, vertical ou diagonal).
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a caixa de maçãs - número de participantes: quatro por grupo.
Material necessário: uma caixa de sapatos para cada criança: dez fichas com desenhos de maçãs ou maçãs de plástico, bolinhas de papel-espelho vermelho etc.; dado.
Observação: depois de as crianças já terem dominado o jogo, o número de "maçãs" poderá ser 20 unidades.
Para iniciar o jogo, o professor deverá contar uma pequena história, que servirá de tema.
"Vários vendedores de frutas estavam organizando suas caixas de maçãs para poderem vender no mercado.
Cada um colocou as maçãs, uma a uma, dentro das caixas. Em seguida contaram para saber quantas maçãs estavam levando em cada caixa.
Chegando ao mercado, eles sabiam que precisavam esvaziar as suas caixas antes de voltar para casa."
Após essa introdução, cada criança jogará o dado e removerá o número correspondente de maçãs de sua caixa.
Quem esvaziar a caixa primeiro será o vendedor vencedor.
O c´ritério para escolher o vendedor que inciará a partida deve ser decidido pelo grupo.
É comum, ao final do jogo, as crianças continuarem jogando para saber quem ficará em segundo e em terceiro lugar.  
Esse jogo estimula a construção dos números, o desenvolvimento da noção de esvaziamento relacionado à operação de tirar, subtrair, além da atenção e do trabalho em grupo.
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leva tudo -  participantes: quatro jogadores.
Para o jogo serão usados dois baralhos comuns, dos quais se retiram todos os ases, valetes, reis e damas.
Um dos jogadores distribui as cartas entre todos os participantes. Cada um deles coloca seu monte a sua frente com as cartas viradas para baixo.
Um jogador de cada vez vira a primeira carta para que todos os jogadores a vejam. Aquele que tiver a carta de maior valor leva todas as cartas, que devem ser colocadas num monte separado das cartas para jogar.
O jogo prossegue até as cartas acabarem. O jogador que conseguir levar mais cartas (monte separado) será o vencedor.
Atenção: se ao virarem suas cartas dois ou mais jogadores verificarem que há cartas do mesmo valor, o grupo pode estabelecer uma regra para resolver a situação. Sugestões:
- voltar as cartas para o meio do próprio monte de cada participante e continuar o jogo.
- virar uma outra carta e aquele que tiver a carta com maior valor leva as cartas dessa rodada e as da rodada anterior.
Esse jogo também pode ser aplicado com a seguinte mudança de regra; leva tudo quem tem a carta de menor valor e não a de maior valor.
Esse jogo estimula a construção do número, o desenvolvimento da atenção e o respeito às regras.
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domingo, 19 de dezembro de 2010

jogo dos 7 erros - turma da monica













 Encontrei em meus arquivos várias atividades da turma da monica.
Aos poucos irei postando as outras atividades que tenho dessa turminha.
Espero que gostem.


domingo, 21 de novembro de 2010

blocos lógicos (jogos)



Jogo da negação - "Você quer me dar...?"/ "Quem me dá...?"
Com esse jogo, as crianças terão a oportuindade de compreender melhor o princípio da contradião, isto é, que, se uma peça está em um lugar, não pode, ao mesmo tempo, estar em outro.
Duas equipes A e B sentam-se de cada lado de uma mesa, uma em frente da outra. A mesa deve conter uma separação que impeça cada equipe de ver o que a outra tem. Cada equipe recebe e conserva a metade do universo das peças no seu próprio lado. Cada componenete das equipes por sua vez solicita à equipe da frente uma peça, a qual deve ser indicada sempre sor seus quatro atributos.
A partida começa e, por exemplo, o primeiro jogador da equipe A fala: "Você quer me dar o triângulo grande, fino, vermelho?" Se esta peça estiver no lado oposto, será entegue, sem direito a devolução.
Depois é o primeiro jogador da equipe B que examina as peças que estão do seu lado e pede: "Quem é que me passa o retângulo pequeno, fino, amarelo?"
As peças "compradas" devem ficar ao lado, de maneira que as duas equipes as vejam.
No início, as crianças pedem, às vezes, peças que já estão do seu lado. Isso ocorre porque elas não se dão conta de que uma peça não pode estar ao mesmo tempo nos dois lados da barreira. A partida termina quando uma das equipes consegue dez peças da outra. Não será mais necessário repetir o jogo a partir do momento em que as crianças não errem mais, solicitando peças que já possuem.
Jogo de esconder peças - espalha-se pelo chão todo o universo das peças. As crianças ficam de costas e o professor subtrai uma das peças. É necessário descobrir qual peça foi escondida, o mais depressa possível. Em geral as crianças ordenam as peças e acham ligeiro a que falta.
A segunda etapa consiste em esconder várias peças, dizendo às crianças quantas foram escondidas. Elas podem ainda pôr as peças em ordem para descobrir aquelas que faltam.
Num terceiro estágio, o professor esconde uma só peça. No entanto, as crinaçs não têm mais o direito de tocar nas peças. Devem ordená-las de cabeça somente.
No quarto estágio, que é o mais difícil, o professor não diz quantas peças pegou nem mpermite que toquem nas que ficaram. Será necessário achar a resposta mentalmente. O professor deve lembrar às crianças, a título de verbalização, os procedimentos normais de designação das peças. em seguida, é preciso também recordar as designações de peças ou de conjuntos que comportam o emprego da negação (nã). O jogo precedente põe esta exigência em prática.
A diferença, agora, está em que toda peça deve ser solicitada com o emprego da negação (não). Isto exige atenção porque há uma grande diferença entre um quadrado não grande, não fino, não vermelho e um não quadrado, não grande, não fino, não vermelho.
É preferível, em uma primeria fase, qua as crianças empreguem apenas um atributo pela negação, de sorte que dirão, por exemplo, "não grande" em lugar de "pequeno", e "não pequeno" emligar de "grande". Já na segunda fase, as crianças passam a dois atributos enunciados pela negação e os jogadores se expressarão, por exemplo, com "não fino" em lugar de "grosso" e "não grosso" em lugar de "fino". Assim, pedirão um "círculo não grande, não grosso, vermelho", quando quiserem um "círculo pequeno, fino, vermelho". Na etapa seguinte é mais difícil pedir, porque há mais de uma escolha. Se pedirem um "quadrado não vermelho", poderão receber quer um quadrado amarelo, quer um quadrado azul e será preciso praticar o jogo por mais tempo.
Na última etapa, o número de escolhas é ainda maior, porquanto o pedidio de um "não quadrado" corresponde à oferta de um círculo, ou de um triângulo, ou ainda de um retângulo.
Quando uma peça é solicitada e recebida, não deve ser pedida novamente. quando as crianças tiveremadquirido certa prática na designação das diferentes peças, primeiramente pelo seu nome e depois pela negação, acharão mais fácil a indicação de conjuntos pelo mesmo processo. Portanto, o professor precisa recorrer a este jogo para que favoreça a formação da simbolização verbal.